今回はクラロワにおいて
最も重要な防衛の仕方について
相手の攻めに対して、より効率の良い守り方をすることで
自分に有利な状況を生み出し
カウンターで相手に大きなダメージを与えるきっかけを生み出します
ただ、一口に守り方とはいっても
攻めとはまた違うユニットを使うことも多いため
今回は防衛に関して、得意なユニットと方法についてご紹介していきます
防衛の重要性
クラロワは防衛が基本
クラロワは防衛の方が有利なゲームと言われています
全てのユニットには相性があり
地上ユニットは空中ユニットから一方的に攻撃されたり
範囲攻撃できる代わりに単体火力は低かったり
足が速い代わりに体力が低かったりと
強みと弱点が必ず存在するんですね
なので、相手が攻めに使ったユニットを見てから
弱点となるユニットを選んで対処に使うことができるため
少ないエリクサーを使って防衛したり
防衛用のユニットを死なない様に出して
次のカウンターに活かすことができる様になるから
まるで後出しジャンケンのように
クラロワは防衛の方が有利なんです
適切に守ってアドバンテージを取る
防衛の方が強いクラロワにおいて
相手が攻めに使ったユニットの合計コストよりも
小さなコストで防衛を行うことで
少しずつエリクサーを節約して戦況を有利にしながら
相手のエリクサーが枯渇している時に攻めたり
相手が攻めた直後にカウンターを行うなどして
相手が守りにくい状況を作ることが
クラロワでは非常に重要となります
そのための概念の一つが
エリクサーアドバンテージです
今回ご紹介する防衛の方法についても
エリクサーアドバンテージを広げる事にも繋がります
防衛に適したカード
ユニットや呪文の中には
レイジのような攻めに特化した呪文や
建物の様な防衛に特化したカードがあるので
防衛の方法についてご紹介する前に
まずは防衛に向いているカードをご紹介していきましょう!
7コストユニット メガナイト
レベル11時 コスト7
範囲ダメージ | 268 |
---|---|
ジャンプダメージ | 537 |
召喚ダメージ | 429 |
毎秒ダメージ | 157 |
ヒットポイント | 3993 |
ジャンプ距離 | 3.5-5.5 |
---|---|
攻撃速度 | 1.7秒 |
攻撃目標 | 地上 |
移動速度 | 普通 |
射程 | 近接(中距離) |
メガナイトは体力の多いユニットでありながらも
珍しく攻めよりも防衛に特化したユニットです
7コストと少なくないエリクサーが必要になるため
攻めにコストを使いすぎると
相手からカウンターを受けた時に
「メガナイトを出すエリクサーが余っていない」
なんて状態も非常に多くなってしまいますが
カウンターを中心として自分から積極的に攻めず
相手が組み立ててきた攻めに対して
後衛ユニットや小型ユニットを、メガナイトで踏み潰すことで
自分が防衛しやすい形を作り出すことができます
2コストユニット アイスゴーレム
レベル11時
ダメージ | 84 |
---|---|
毎秒ダメージ | 33 |
死亡時ダメージ | 84 |
攻撃速度 | 2.5秒 |
ヒットポイント | 1197 |
---|---|
攻撃目標 | 建物 |
移動速度 | 遅い |
射程 | 近接(短距離) |
アイスゴーレムは2コストの割には体力が高いですが
攻撃力自体は高くありませんし
攻撃対象も建物に対してなので、敵ユニットは攻撃できません
ただし、その代わりにアイスゴーレムの特性を活かして
相手のユニットを誘導して時間を稼ぐ
お散歩テクニックを活用しやすくなります
お散歩テクニックを最大限に活用すれば
7コストユニットであるペッカも
タワーからの攻撃だけで倒すことができるので
大きくエリクサーを節約することができます
4コストユニット バルキリー
レベル11時
範囲ダメージ | 264 |
---|---|
毎秒ダメージ | 178 |
ヒットポイント | 1908 |
攻撃目標 | 地上 |
移動速度 | 普通 |
攻撃速度 | 1.5秒 |
射程 | 近接(中距離) |
バルキリーは防衛によく使われる
テンプレユニットと言っても過言ではありません
例えば相手がゴーレムを使う時には
後ろからついてくるネクロマンサーが
大ダメージを受ける原因となっていますが
バルキリーはそう言ったテンプレの攻め方に対して
相手の盾ユニットと後衛ユニットの間に召喚し
小型ユニットを一掃しながら後衛ユニットを優先して倒せるため
攻めの典型的なパターンを潰しやすいんですね
4コスト建物 テスラ
レベル11時
ヒットポイント | 1152 |
---|---|
ダメージ | 230 |
毎秒ダメージ | 191 |
攻撃目標 | 空中・地上 |
稼働時間 | 30秒 |
攻撃速度 | 1.2秒 |
射程 | 5.5 |
防衛施設を使うのは
防衛する上で一番楽な方法です
しかし、防衛施設はどんなに上手く使っても
カウンターとして攻めに活用することはできません
なので、建物に頼りすぎは禁物ですが
その代わりに建物はホグライダーを含めた
全てのユニットを誘導できるので
そう言った点において防衛しやすいメリットがあります
加えて防衛施設に関しては射程外から
敵のユニットに攻撃されて壊れることがありますが
テスラは敵ユニットが射程内に入るまで姿を見せないので
射程外から攻撃されて壊される心配がありません
4コスト呪文 ファイアボール
レベル11時
範囲ダメージ | 689 |
---|---|
タワーへのダメージ | 207 |
半径 | 2.5 |
防衛に特化している建物に対して
基本的には攻めに特化しているのが呪文ですが
呪文の中でも防衛に使いやすいものがあります
その内の一つがファイアボール
なぜファイアボールが有効かというと
後衛ユニットを倒すのにちょうどよかったり
ファイアボール+一撃で倒せるまで体力を減らせるなど
メガナイトやバルキリーの様に後衛を倒しやすい点が
非常に魅力的な呪文となっています
他にも、2コストで使いやすいローリングウッドやザップ
巨大雪玉や矢の雨など、低コストの呪文は防衛に向いています
防衛の方法
中央にユニットを出す
防衛ユニットを出す時には
基本的にキングタワーから3~4マスほど前の
自陣中央に基本的に出す様にしましょう
そこに出せば、敵のユニットを自分の防衛ユニットに誘導できるので
時間を稼ぎながらタワーの攻撃で倒すことができます
これに少し慣れてきたら
小型ユニットで体力の多いユニットは自陣中央で倒されやすい位置に
遠距離ユニットで体力の低いユニットは
防衛する自分のタワー後ろで倒されにくい位置に出すなど
倒されて良いユニットと
倒されたくないユニットの区別をつけていきましょう
時間を稼ぐ
先ほどのアイスゴーレムで紹介した
お散歩テクニックを活用して相手ユニットを誘導したり
アイスウィザード・エレクトロウィザードで
相手の行動を制限して時間を稼ぎます
時間を稼ぐことで少ない火力でも倒しやすくなりますし
防衛に使っているユニットも倒されずらく
さらに少ないコストで対処しやすくなります
相性を考える
クラロワは防衛が基本である事をお伝えしたように
相手のユニットに対して弱点となるユニットを使うなど
敵ユニットとの相性を考えながら
防衛に使うユニットを選んでいきます
ホグライダーは体力・攻撃力がそこそこあり
さらに足が速いことから突破力もあるので
ダメージを受けやすい原因の一つでもあります
なので、相手がもしホグライダーを使ってきた時は
必ず対処できるように常に手元に建物がある状態にしておき
いつでも守れる様にしましょう
慣れてきたら相手がホグライダーを
使ってくるタイミングも読める様になってくるので
「今なら建物を使っても大丈夫んだな」と
戦況に合わせた戦い方ができる様になりますよ
相手の行動を予測する
相手の行動を予測するのは
上級者になればなるほど重要なポイントです
例えば、相手がペッカを主力として攻めてくる時
当然ながらペッカは小型ユニットに囲まれると弱いため
ウィザードを後衛につけて攻めてきます
そうしたら、相手がペッカを出してきた時
「この後ウィザードを後衛につけてくるな」
という予想を自分は立てられる様になります
そうなったらペッカをお散歩テクニックで誘導し
先にウィザードを倒しにいくなど
読み合いの応酬が繰り返される様になります
まとめ
正直言って攻めはテンプレートを真似すれば
何も理解しなくても上手くいくシーンは非常に多いです
しかし、防衛はちゃんと概念を理解しないと
「なんで今回は守ることができなかったのか」という
負けた理由を理解することができません
なので今回ご紹介したポイントを踏まえながら
相手の攻めに対して効率よく防衛し
カウンターを行うことでバトルに勝利していきましょう!